Seminario-taller de innovación cultural

Seminario-taller de innovación cultural

Coordina: Mtro. David Núñez

innovación cultural

Duración: 30 horas (10 sesiones)

Horario: jueves de 17 a 20 horas

Fechas: del 29 de septiembre al 8 de diciembre de 2016

29 de septiembre sesión de encuadre. Primera sesión 13 de octubre

(29 de septiembre; 13, 20, 27 de octubre; 3, 10, 17, 24 de noviembre; 1 y 8 de diciembre)

 

 

PRESENTACIÓN

 La innovación, según la Real Academia de la Lengua, es la creación o modificación de un producto. Vivimos en una época de innovación constante y del fracaso rotundo. En un mundo donde la economía debate contra sí misma para sostener la idea de crecimiento infinito, esa necesidad ha llevado a voltear hacia las industrias creativas, que han demostrado ser fructíferas. La UNESCO, gobiernos a nivel federal y local, así como empresarios, apuestan por ello, estudiando sus particularidades, destinando grandes recursos y tomando riesgos para hacer posibles proyectos dentro de ella. Todo ese potencial de crecimiento es especialmente grande en los países en desarrollo.

 Cada día más jóvenes deciden crear sus fuentes de trabajo. Gracias al impacto que ha tenido la libre distribución de contenidos, a partir de internet, y la popularización meritocrática de los jóvenes multimillonarios a partir de descubrimientos tecnológicos, y la ausencia de oferta laboral, se lanzan en busca de una empresa cultural que les permita conformar un modelo o producto social de alto impacto. El problema es que más de la mitad de los llamados emprendedores tienen entre 25 y 44 años, mismos que tienden a fracasar y, según INADEM, 8 de cada 10 empresas desaparece en su primer año.

 México, se ha consolidado como un productor/exportador cultural. La producción de expresiones culturales principales como literatura, música, artes escénicas y visuales, cine, museos, galerías, bibliotecas y fotografía, son ampliamente reconocidas. Otras industrias relacionadas como la publicidad, arquitectura, diseño y moda buscan activamente incrementar su producción en cantidad y calidad. Finalmente, industrias culturales ampliadas como los servicios de patrimonio, televisión, radio, grabación de audio y videojuegos atraviesan por un momento de transformación, derivado de cambios tecnológicos que abre la puerta a emprendedores jóvenes.

 Concebir ideas de negocio en estas industrias de forma estructurada, organizar equipos de trabajo por proyectos para su ejecución y poseer conocimientos en herramientas de gestión para su control, incrementará la probabilidad de éxito de cualquier esfuerzo creativo.

 El presente seminario-taller les proveerá de las técnicas de gestión básicas, necesarias para aumentar las posibilidades de éxito de cada esfuerzo.

 

OBJETIVOS GENERALES

Que el participante:

  • Conforme propuestas creativas que les permita implantar y transformar modelos culturales con un alto impacto.
  • Genere ideas y conozcas técnicas para conformar una idea original en un mercado definido y solucione una necesidad actual.
  • Fabrique un modelo de negocio en la industria creativa, partiendo de ideas innovadoras o negocios existentes en México
  • Diseñe los planes de alcance, actividades, calidad, comunicación, costos, proveedores, recursos humanos y riesgos para la dirección de un proyecto en la industria creativa
  • Aprenda a monitorear y controlar los recursos, costos y duración de actividades necesarios para terminar los proyectos que diseñe.

 

METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA

El seminario-taller se divide en un enfoque teórico y práctico. En la parte teórica se discuten técnicas y modelos para innovación en empresas culturales y creativas. La práctica se basa en el aprendizaje colaborativo, se desarrollarán las ideas de negocio en la industria culturan que propongan y expongan los participantes.

 

REQUISITOS DE ACREDITACIÓN Y FORMA DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

  1. Tener como mínimo el 80% de asistencias en cada módulo.
  2. Participar en las prácticas activamente
  3. Desarrollar los contenidos para sus ideas de negocio que se dejen como tarea antes de cada sesión

Evaluación

  1. Desarrollo de un trabajo final, en formato de ponencia, donde los participantes expongan los siguientes elementos desarrollados con las técnicas aprendidas a lo largo del curso:
    1. Modelo de negocio
    2. Planeación del modelo como proyecto
    3. Modelo de ejecución y propuesta para su control

CONTENIDO

1. Innovación en México, importancia e impacto.

Objetivos particulares

Que el participante:

  • Conozca el trasfondo histórico de la innovación en México
  • Conozca la importancia e impacto de la innovación en las propuestas creativas y culturales en la actualidad.

2. Antecedentes históricos de la industria creativa y la administración de proyectos

Objetivos particulares

Que el participante:

  • Conozca el trasfondo histórico de las industrias creativas y su relevancia económica actual
  • Conozca el trasfondo histórico y las ventajas de la administración por  proyectos

3. Ideas y técnicas para generar soluciones creativas

Objetivos particulares

Que el participante:

  • Conozca cómo detonar ideas (Brainstorming, flor de loto, mapas mentales, )
  • Se haga preguntas dirigidas que permitan encontrar respuestas sobre la pertinencia y originalidad de la idea.
  • Identificar un problema en el que pueda contribuir.
  •  Definir problemas que permitan crear una solución directa a una necesidad actual o una oportunidad de mercado.

4. Fábrica de modelos de negocio

Objetivos particulares

Que el participante:

Defina de forma estructurada una idea de negocio en la industria creativa, con una propuesta de valor real, contextualizada a la realidad mexicana

5. Organización de equipos de trabajo por proyectos

Objetivos particulares

Que el participante:

  • Reconozca las características de la administración por proyectos y sus ventajas administrativas
  • Desarrolle un equipo de trabajo por proyectos para su proyecto, estructurado en la fábrica de modelos de negocio.

6. Diseño de planes

Objetivos particulares

Que el participante:

  • Reconozca las características de los planes de alcance, actividades, calidad, comunicación, costos, proveedores, recursos humanos y riesgos para la dirección de un proyecto
  • Evalúe y planee los recursos, costos y duración de actividades necesarios para terminar su proyecto, estructurado en la fábrica de modelos de negocio.

7. Técnicas de monitoreo y control

Objetivos particulares

Que el participante:

  • Gestione los planes diseñados para su proyecto
  • Reconozca ventajas y desventajas de las principales herramientas open source para la gestión de proyectos
  • Seleccione las herramientas open source para la gestión para su proyecto, estructurado en la fábrica de modelos de negocio

8. Estrategia de salida

Objetivos particulares

Que el participante:

  • Conozca estrategias de comunicación (cómo conformar mensajes dirigidos, diseñar la identidad gráfica y crear una estrategia para redes sociales) para lanzar su producto.
  • Presentación final de proyectos personales

BIBLIOGRAFÍA

  • Chiu Y.C. (2011). A History of Ancient Project Management: From Mesopotamia to the Roman Empire. Delft: Eburon Academic Publishers.
  • Chiu Y.C. (2013). A History of Modern Project Management: From the Renaissance to the Machine Age. Delft: Eburon Academic Publishers.
  • Flew T. (2013). Global Creative Industries (PGMC – Polity Global Media and Communication series). Malden: Polity press.
  • Ries E. (2011). The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. New York: Crown Business
  • Torres H. & Torres Z., et al. (2012). Administración de proyectos. México: Grupo editorial patria.
  • A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK® Guide) (2013), Newton Square, Pennsilvania: Project Management Institute, 5th Edition
Publicada & archivada en Seminario

Dirección

Circuito Estadio Olímpico Universitario s/n, frente a la Dirección General de Actividades Deportivas y Recreativas de Ciudad Universitaria, México D.F.

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