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Taller

Modalidad: en línea con sesiones sincrónicas a través de Moodle

360: Escribir Guiones para VR

Imparte: David Núñez Ruiz

Duración: 32 horas (8 sesiones)

Horario: jueves de 16 a 20 horas

Fechas: del 11 de mayo al 29 de junio de 2023

(11, 19, 25 de mayo; 1, 8, 15, 22 y 29 de junio)

 

PRESENTACIÓN

A lo largo de la Historia, las implementaciones tecnológicas han generado nuevas materias estéticas. Hoy en día, la realidad virtual es una de las apuestas más interesantes por sus posibilidades creativas. Como la realidad virtual conlleva cambios que van más allá de un nuevo soporte es importante entender las características del soporte, algunos elementos para escribir guiones en 360 grados y cómo el impacto de los lentes hace que la ficción semeje la realidad y reconstruya la forma en la que narramos historias.

Si recurrimos a anécdotas sobre la imitación del arte de la realidad podemos encontrar descripciones tan antiguas como las uvas de Zeuxis. Hoy, con las herramientas digitales se busca construir mundos alternos, ya sea con la Realidad Virtual que busca la inmersión del observador en un mundo virtualizado como la Realidad Aumentada que trata de implantar en la realidad del observador el mundo de la ficción. La diferencia con lo que ocurría hace 25 siglos no son sólo los avances técnicos sino los deseos comunes de lograrlo y por ello el soporte se está afianzando entre la población actual.

En este Taller teórico y práctico sobre escritura de guiones para 360, se analizarán las características de la realidad virtual y el proceso creativo que conlleva este nuevo soporte, a la par que se tallerearán los guiones que los alumnos desarrollen durante el curso.

 

OBJETIVOS GENERALES

El alumno será capaz de:

  • Conocer cómo las implementaciones tecnológicas generan nuevas materias estéticas.
  • El alumno profundizará en los elementos de la dramaturgia de la realidad virtual.
  • Al concluir, tendrán las herramientas para escribir un cortometraje o un piloto para 360 grados.

 

METODOLOGÍA

El curso se divide en un enfoque teórico y práctico. En las primeras dos horas de cada sesión se analizarán las posibilidades del soporte y elementos de la dramaturgia 360. Durante las siguientes dos horas, los alumnos desarrollarán ejercicios y se tallererán los guiones que escriban.

PÚBLICO AL QUE VA DIRIGIDO

Estudiantes y público en general

 

REQUISITOS DE ACREDITACIÓN Y FORMA DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

Contar con al menos el 80 de asistencia (indispensable).  

Desarrollo de un guion en formato 360.

Exponer el trabajo en clase.

CONTENIDO

1: Presentación del curso: Posibilidades de este nuevo soporte:

2: El receptor con VR

3: Pitch de guiones

4: ¿Cómo contar en VR? El formato de Guion 360

5: Creación de personajes autoreflexivos e historias radiales

6: Storytelling en videojuegos: Deformación de fronteras: arte y divertimento.

7: El metaverso y el arte: La búsqueda de la simulación de la realidad con soportes digitales.

8.- Presentación de trabajos finales

 

DESARROLLO DE LAS UNIDADES

 

Sesión 1: Presentación del curso

Los alumnos conocerán la estructura del curso y haremos un breve repaso a las transformaciones narrativas que conlleva cada soporte, de la oralidad a la realidad virtual.

Objetivos particulares

Que el participante

  • Conozca cómo las implementaciones tecnológicas generan nuevas materias estéticas.
  • Conozca los elementos teóricos detrás de la búsqueda de Inmersión, experiencia vicaria y simulación
  • Reconozca si es una ¿duplicación de realidad o experiencia virtual?

Sesión 2: El receptor con VR

Objetivos particulares

Que el participante

  • Analice la transformación fundamental que conlleva el soporte digital que permite al usuario ser partícipe de la obra y fomenta su participación activa.
  • Conozca el mercado de VR: de la inmersión a los datos y cómo es el mundo virtual en el mundo postcovid,

 

Sesión 3: Pitch de guiones

Objetivos particulares

El participante

  • Mostrará los avances de sus historias. Hará un pitch y entrega de escaletas de su guion.
  • Análisis y discusión de por qué esa trama requiere ser contada en VR y plataformas interactivas.

Sesión 4: ¿Cómo contar en VR? El formato del guion 360

Objetivos particulares

El participante

  • Conozca como el rompimiento con el montaje del director por la libertad del espectador.
  • Conozca los elementos de la estructura en VR: Plano-secuencia, escena y uso del tiempo.
  • Ejercicio: Escribe una secuencia para VR

Sesión 5: Creación de personajes autoreflexivos e historias radiales

Objetivos particulares

El participante

  • Analice la forma en la que el usuario puede definir su identidad a partir no de su concepción como sujeto sino de sus aspiraciones vitales virtuales.
  • La construcción de un personaje.
  • Comprenda la función de los avatares en la realidad digital.

Sesión 6.- Deformación de fronteras: arte y divertimento en los videojuegos

Objetivo particular

Que el participante

  • Conozca la forma en que la estructura de los videojuegos y su proceso de inmersión están revolucionando la forma de contar.

7.- El metaverso y el arte: La búsqueda de la simulación de la realidad con soportes digitales.

a) Objetivos particulares:

 Que el participante

  • Conozca las teorías detrás de la idea de simulación.
  • Reconozca las posibilidades que la realidad virtual y la inteligencia artificial brindan para crear simulaciones.

 

8.- Exposición de los participantes de sus trabajos finales.

                                                    

 

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA (en caso de haberla)

 

Barthes, Roland (2011): El grado cero de la escritura, México, Siglo XXI.

— (2005): La preparación de la novela, México, Siglo XXI.

Borrás Castanyer, Laura (ed.) (2005): Textualidades electrónicas, Barcelona, EDIUOC.

Calvino, Italo (1998): Seis propuestas para el próximo milenio, Barcelona, Siruela.

Eco, Humberto (1990): Obra abierta, Barcelona, Ariel.

Gubern, Roman (1996): Del bisonte a la Realidad Virtual, Barcelona, Anagrama

Handler Miller, Carolyn, (2008): Digital Storytelling, Oxford, Focal Press.

McGonigal, Jane (2010): Los juegos online pueden crear un mundo mejor en www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=es

Núñez Ruiz, David R. (2020): Las transformaciones en las narrativas digitales…, Tesis doctoral, UNAM.

Ryan, Marie-Laurie (2004): La narración como realidad virtual, Barcelona, Paidós.

Turing, Alan (1950): “Computing machinery and intelligence” en http://loebner.net/Prizef/TuringArticle.html

 

 

Introducción a Bases de Datos Relacionales con Access y Manejo de Datos Espaciales con QGIS Paleografía Hispanoamericana para Todos: Nivel básico

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