Curso
Blender como herramienta creativa
Modalidad: Presencial
Imparte: Mateo Jorge Cohen Cesarman

Duración: 24 horas (12 sesiones)
Horario: martes de 16 a 18 horas
Fechas: del 13 de mayo al 19 de agosto de 2025
(13, 20, 27 de mayo; 3, 10, 17, 24 de junio; 1, 29 de julio; 5, 12, 19 de agosto)

INFORMES:
Facebook: División de Educación Continua FFyL
educacioncontinua@filos.unam.mx
55-5622-2903; 55 5622-8222 Ext. 41899 y Ext. 41900
de lunes a viernes de 10 a 14 y de 18 a 20 horas

Público al que va dirigido

Dirigido hacia artistas y gente creativa que quiera desarrollar un entendimiento más profundo del arte digital 3D usando el programa gratuito de Blender. No es necesario tener experiencia alguna con el modelado 3D, y también está abierto el curso para gente con experiencia intermedia que quiera profundizar su entendimiento de Blender y sus herramientas. El curso es dado como un taller de cerámica o de algún arte especializado más que como una clase de computación. Vamos a discutir y aprender temas y métodos algo técnicos, pero el enfoque es en el desarrollo de la práctica, el vocabulario, y la conceptualización creativa-digital del estudiante. Es importante que el estudiante que aplique a el curso lo haga con mente abierta y con paciencia, ya que requiere práctica y el digerir mucha información para poder navegar y crear objetos en 3D con fluidez.

Requisitos de ingreso, permanencia y egreso

Conocimiento intermedio del uso de las computadoras y el tener una computadora con las especificaciones mínimas recomendadas de Blender (o mejores). No es necesario tener una computadora muy poderosa para tomar este curso, pero computadoras de bajo poder computacional pueden luchar para renderizar y quizás sea necesario buscar atajos en las prácticas creativas y preferencias de Blender, o descargar versiones más viejas de Blender para poder explorar este medio. Cada estudiante deberá entregar tres proyectos para completar el curso (un proyecto al mes) y una tarea pequeña cada clase. No es un requisito, pero es recomendado obtener un ratón de tres botones para la navegación del programa y una tableta de dibujo para las secciones de esculpir y animación tradicional.

Presentación

Nunca ha sido mejor momento para aprender a modelar en 3D. Históricamente, se ha considerado un arte caro e hiperespecífico que se ha encerrado tras hardware, software y estudios caros. Blender es un software de código abierto y totalmente gratuito que se está convirtiendo en el estándar de la industria de los gráficos y el diseño en 3D. No sólo es gratuito, sino que incluye un motor de renderizado llamado EEVEE que puede funcionar cómodamente en hardware de gama mediana-baja. El diseño 3D se utiliza en animación, desarrollo de videojuegos, impresión 3D, arquitectura, conservación digital y restauración de objetos históricos, e incluso con fines médicos, como el diseño y desarrollo de prótesis. Aunque Blender es gratuito, puede resultar bastante difícil empezar a trabajar con las herramientas que proporciona, ya que existen multitud de formas de llegar a un mismo resultado. Este curso pretende facilitar ese proceso de ensayo y error y de lectura seca de documentación que surge cuando se aprende Blender por cuenta propia.

Objetivos

Al finalizar el curso, el/la participante estará en capacidad de:

  • Adquirir un entendimiento profundo del modelado 3D, sus teorías y prácticas.
  • Navegación fluida y entendimiento de Blender, su interfaz, la escena 3D y
  • Las herramientas de esculpir para manipular mallas como si fueran arcilla y la creación de pinceles con textura
  • Los métodos de modelar a base de una imagen de referencia para crear un animal y un personaje
  • Los materiales procedimentales de Blender y un conocimiento intermedio del sistema de
  • El UV unwrapping, que es la técnica para proyectar imágenes en las superficies de los objetos
  • El flujo de trabajo de “hard surface” o superficie dura, para la creación de objetos hechos por humanos, como teléfonos, teclados, etc. Durante esta clase aprendemos a modelar nuestro celular.
  • El flujo de trabajo de “subsurf modelling” para crear formas más naturales y lisas con las herramientas
  • Aprenderán el sistema de restricciones para crear animaciones usando objetos que controlan otros por ejemplo, ojos que sigan una pelota, o que un coche siga un camino dibujado por el estudiante.
  • El sistema de “Rigging” para agregar un esqueleto que controla a personajes como si fueran títeres.
  • Fotogrametría, Motion tracking, green-screen, y Camera-matching para convertir imágenes 2D en escenas
  • Un entendimiento de objetos volumétricos, y como crear niebla o nubes usando texturas procedimentales y meta-
  • Un entendimiento del sistema de partículas y física.
  • El sistema de “Grease pencil” para animación tradicional 2.5D

Metodología

El curso de Blender como herramienta creativa se impartirá una vez a la semana y tendrá una duración de 2 horas. Cada día habrá tareas sencillas que servirán para que los alumnos practiquen, y cada cuarta clase será el día en que presentaremos los proyectos del mes. Los proyectos tendrán que incluir algunas de las técnicas tratadas en clase y generalmente son de fin abierto. El alumno tendrá que realizar una escena, personaje, criatura o cualquier cosa que tenga en su imaginación y que vaya de acuerdo con uno de los cuatro temas generales. Por ejemplo, un mes podría ser el agua, los sueños, la familia y el hambre; los alumnos tendrán que interpretar una de las indicaciones como quieran y desentrañarla conceptualmente utilizando las herramientas estudiadas (¡o no estudiadas!). Cada clase cubrirá uno o más temas como el modelado de superficies duras, diseño de personajes, el sistema de materiales de Blender, etc, y los últimos veinte minutos de clase son nuestra sesión de trabajo(workshop), donde puedo responder cualquier pregunta y pueden trabajar en sus tareas, en sus proyectos, o en cualquier idea que podríamos haber estado trabajando en clase. También me quedaré un rato después de la clase para responder cualquier pregunta.

Contenido

El primer día vamos a estudiar la navegación 3D, la lógica del interfaz de Blender, y las operaciones básicas del modo de edición. El segundo día vamos a modelar un animal que escoja el/la estudiante y vamos a aprender sobre el sistema de esculpir y los pinceles 3D. El tercer día es la introducción al sistema de materiales y nodos. Introducimos los HDRI (como darle imagen a el fondo/transparencia), las texturas procedimentales, y nodos esenciales como el color-ramp, mix node, y los nodos BSDF. El cuarto día va a ser una hora de presentaciones, y después una introducción a los editores de animación, y la lógica de la animación en Blender. El quinto día vamos a re-crear nuestro celular usando booleanos y el flujo de trabajo de “hard surface”. También es la introducción de los modificadores y el flujo de trabajo “subsurf”. El sexto día vamos a diseñar un personaje low-poly (de bajos polígonos) usando referencias, e introducimos el “rigging” y el agregar esqueletos y controles a nuestros modelos. El séptimo día vamos a continuar con los materiales, y vamos a crear un fuego estilizado, un cuerpo de agua estilizado, y vamos a cubrir el sombreado de caricatura, de comic book, y de borde oscuro (también es una introducción ligera a los drivers). El octavo día vamos a presentar proyectos y la segunda hora va a ser una introducción al compositor. El noveno día vamos a cubrir objetos volumétricos, partículas de emisión y pelo, y el sistema de física. Vamos a crear humo dynamico, un plano que responde como líquido a un segundo objeto, y vamos a crear un plano con banderitas que se mueven con viento. El decimo dia vamos a cubrir fotogrametría, ie:escanear objetos del mundo real e importar a Blender, camera matching para convertir una imagen de una escena a una escena 3D, y si queda tiempo vemos el motion tracking y cómo agregar objetos 3D a un video grabado en nuestro celular. El día once nos metemos a la animación 2.5D con GreasePencil, y vemos como usar animaciones tradicionales 2D en nuestras escenas 3D. El día doce se entregan los últimos proyectos, e introducimos (para los que quieran) los Geo-nodes y los sistemas procedimentales más profundos de Blender.

Criterios y formas de evaluación

Las tareas del día a día son evaluadas a base de su entrega. No hay criterio o sistema de puntaje, lo importante es que sean entregados, y que se vea que hayan practicado los temas de esa clase. Los proyectos del mes deben de demostrar que el/la estudiante le metieron pensamiento y esfuerzo a su escena, animación, o concepto. Deberá incluir tres técnicas cubiertas (o no cubiertas) en clase que van más allá del modelado básico con primitivos en modo de objeto. Eso dicho, si enseñan creatividad e ingenio pueden utilizar únicamente las funciones básicas. Lo importante es el desarrollo de la libertad creativa propia dentro del espacio digital.

Requisitos de aprobación

Para que aprobé un estudiante la clase, se debe de haber entregado los cuatro proyectos y más de tres cuartos de las tareas. Si una tarea no es terminada la semana que es asignada, se puede combinar con la tarea de la siguiente semana. Por ejemplo, si estudiamos materiales, y la siguiente semana estudiamos personajes, la tarea tendría que tener los dos conceptos presentados en un proyecto o render a la vez—como un personaje con una camiseta de texturas procedimentales. La combinación de tareas no se extiende más de dos semanas, y cualquier tarea no terminada para la tercera semana no será aprobada.

Bibliografía obligatoria

Manual de usuario de Blender 4.3

https://docs.blender.org/manual/en/latest/ https://docs.blender.org/manual/es/4.3/